1. Entrando nella Torre Oscura...
    Non Morti a GO GO!

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    Season 02
    Stage 04
    By Jack lo Sgravo il 12 Oct. 2013
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    La cima della torre è cava. Il fetore di carne putrescente fluttua nell'aria, diffondendosi dal cadavere di un drago nero, che giace orribilmente ucciso sul fondo della cavità. Il cadavere si trova in cima ad un cumulo di monete luccicanti, anche se sembra che alcune delle monete siano cadute nell'oscurità di un buco rozzamente scavato. Il buco sembra esser stato provocato da un grande calore o dal acido.

    Il gruppo decide di entrare nella torre per recupere le monete cadute nella cavità, Dalastor inizia la discesa utilizzando una corda tenuta dai compagni e fissata al cadavere del drago, ma scivola subito e dopo una rovinosa caduda al suolo nella stanza sottostante viene assalito immediatamente da alcune creature umanoide di grandi artigli, lo scontro non è troppo difficoltoso e dopo aver dato un grido d'allarme sopraggiungono i compagni che si lanciano impavidamente in suo soccorso distruggendo velocemente le creature tagliandole letteralmente a pezzi...

    La stanza è lastricata con ciottoli e si apre sotto un buco nel soffito largo 3 metri. Pezzi di pietra sono sparpagliati sul pavimento e frammenti molto più grandi di muratura indicano la distruzione della metà della parete nord. Su tutto ciò grava un pesante silenzio...

    Dopo avere acceso una luce per permettere al mago di vedere, si procede al recupero delle monete e altri oggetti di valore, nella stanza sono presenti altre tre porte di pietra, presenti nelle altre pareti, i compagni dopo aver constatato che le porte sono chiuse, decidono di continuare verso nord attraverso la parete semidistrutta nella stanza sucessiva.

    Anche una parete della stanza sucessiva è distrutta, in modo tale che quest'area e un altra stanza a nordovets siano tra loro comunicanti, altre tre porte di pietra sono preseti in una rientranza nel angolo nord della stanza. Il pavimento è coperto di frammenti sparsi di pietra, sculture rotte e altri detriti.
    Porte metalliche giacciono fuse e divelte nella parete di nordovest rivelando una stanza triangolare. Una foschia aleggia nella stanza ed è possibile intravedere nella parete difronte la scultura di un drago rosso che tiene tra gli artigli un antico forziere...

    Lightbringher si concentra sulla stanza contenente la foschia e lancia un individuazione del magico che fa splendere sia la nebbia ma sopratutto il contenuto del forziere che attraverso i buchi del legno ormai marchio risplende, improvvisamente però la nebbia iniza a solidificarsi in tre forme umanoidi che si scagliano ferocemente contro il mago, fortunatamente Borg è subito dietro lui e interviene nello scontro al quale si aggiungono subito anche Dalastor e Carboncook che riconosce le creature non morte e grazie al potere del suo Dio le mette in fuga mostrando il suo simbolo sacro, il gruppo insegue le creature che fuggono nella st...

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    Last Post by Jack lo Sgravo il 12 Oct. 2013
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  2. La Torre dei Picchi del Tuono
    Incontro con la Seppia Spaziale!

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    Season 02
    Stage 04
    By Jack lo Sgravo il 25 Sep. 2013
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    Dopo un periodo di riposo e alla ricerca di rifornimenti "vari"

    il gruppo si mette alla ricerca di una nuova impresa per guadagnare ulteriore denaro e fama per i propri progetti futuri, vagliate varie imprese viene deciso di indagare su una Torre sui Picchi del Tuono che molti da molti anni è considerata abbandonata ma ultimamente sembra abbia ripreso ad ospitare bande di creature che assaltano le carovane di passaggio da Arabel ad Highmoon, fatto che preccupa la Corona del Cormyn, di conseguenza è prevista una ricompensa di 5000mo per chiunque risolva la questione.

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    Il Gruppo parte alla volta della Torre, dopo aver deciso di aggirare la Vasta Palude e costeggiare la Foresta di Hullack si dirige verso i Picchi del Tuono costeggiando il fiume,

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    fortunatamente senza incontrare grossi problemi racciunge il canyon che ospita la Torre.
    Una Torre rocciosa sul fondo del canyon viene avvisatata dal gruppo, la superfice esterna della torre è completamente ricoperta di gargoyle e volti mostruosi scolpiti nella roccia, la sommità oltrepassa i 90metri e le alte pareti del canyon (circa 450metri) la occultano tenendola perennemente in ombra, una piccola struttura in pietra è appoggiata alla base della torre.

    Il gruppo si avvicina cautamente alla torre, tutto sembra andare per il meglio quando Dalastor decide di sorvolare la sommità della torre...

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    un grande e lungo tentacolo compare tra le guglie uncinate della torre ed afferra il suo grifone, trascinandolo verso la sommità della torre, lo scontro contro la grande creatura dalle sembianze aliene inizia ed è fin da subito molto duro, i numerosi tentacoli della creatura colpiscono ripetutamente il guerriero, mentre la sua cavalcatura si allontana in volo, il resto del gruppo capendo che qualcosa non va si affretta per raggiungere la sommità della torre attraverso i mezzi a disposizione per dare aiuto al compagno in difficolta, oscure nubi si formano sulla cima della torre, mentre Carboncook si avvicina alla struttura in pietra appoggiata alla base della torre ed attraverso una fenditura nella porta nota al suo interno quelli che a prima vista sembrano essere alcuni corpi umanoidi e un forte fetore proviene dal inerno della piccola struttura, nel frattempo lo scontro sulla cima della torre procede, Dalastor è imprigionato dai tentacoli di quella che sembra essere una grande Seppia alata, mentre Borg a cavallo del grifone giunge in suo aiuto insieme al MAgO che utiliz...

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    Last Post by Jack lo Sgravo il 25 Sep. 2013
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  3. Monsters 4 Dummies
    Creature Incontrate nello STAGE III

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    Monsters for Dummies
    By Jack lo Sgravo il 13 Sep. 2013
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    Cosi potete GIOIRE e ricordare quanto incontrato...
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    Ombre

    Shadow_Demon_by_BenWootten

    Troll Mezzo Drago Verde

    halfdragon

    Elfi dei Boschi

    Elven_Ranger_II

    Ragno Spada Enorme

    PZO1120-Spider

    Draegloth

    Draegloth_wizards

    Angelo Deva Astrale

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    Trizeen Jaerle Drow Guardia Nera

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    Quamara Keleidsa
    Elfa della Luna Mezzo Drago Verde

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    Last Post by Jack lo Sgravo il 13 Sep. 2013
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  4. La Vecchia Casata Elfica nel Bosco dell'Arco...
    Vista con gli Occhi del Mago

    AvatarBy Vyper il 20 Aug. 2013
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    Ci siamo… il cavallo è pronto… una sana dormita e domani mattina partiremo per Archenbridge..

    Berlich.. il vecchio Berlich… mi ha dato una bella opportunità per ottenere quell’oggetto… non sarà facile.. speriamo che quel gruppo di avventurieri sia pronto… “Rascal” non volare troppo in giro.. stai nei dintorni…

    Va beh è un drago libero…

    “Toc.. Toc” …sii?

    Lightbringer…si chi mi desidera… sono Rapper.. Dimmi Rapper..
    Domani ci vediamo intorno a mezzo di alla cascina del Lupo Bianco…partiamo per Archenbridge.

    La mattina seguente partimmo per Archenbridge a cavallo.. diretti verso la Locanda del Viaggiatore Sereno dove in linea di principio secondo le indicazioni di Berlich dovrei trovare il gruppo di avventuriere che si vuole dirigere al Bosco dell’Arco..

    (…il viaggio proseguì senza intoppi fino alla Locanda…)

    Li aspettammo il gruppo di avventurieri nelle nostre camere per diverse ore…

    “Toc.. Toc” …sii?

    Messere… sono l’oste… il gruppo di persone che stava aspettando sono entrati nel locale…

    Grazie scendo fra un istante…

    il Mago scende dalle scale e vede che gli individui sono 2 … uno ha una strana armatura… l’altro è altro quanto un orso…, hanno un odore inconfondibile… di merda…Tze..Guerrieri… abituati a gozzovigliare nel Fango e nel Letame per far sembrare che fanno tutto loro..

    m vediamo di che pasta sono fatti…

    Prego signori il mio Nome è Lightbringer, amico di Berlich lo sciacallo… posso offrirvi da bere??? Accomodiamoci a questo tavolo (immagino che il Guerriero abbia pensato che io sia uno Stronzo considerato che il tavolo l’ho scelto io)…

    Bene… con chi ho il piacere di Parlare…

    Dalastor è il mio nome… Borg il mio… piacere signori…

    Parliamo di Affari… cosa vi spinge ad andare al Bosco dell’Arco?

    Cerchiamo una vecchia residenza Elfica abbandonata…stiamo cercando delle armi che mediante una divinazione…

    … Ma toglietemi una curiosità… ma non dovevate essere 3?

    Il Nostro incantatore è caduto in battaglia…

    Cosa lo ha ucciso?

    Ombre… Ombre oscure… gli toglievano Forza vitale…

    Mio Dio… e voi siete riusciti ad abbatterle???

    Si… Malgrado qualche acciacco..

    Bene allora..

    Io sono con un Ranger che volendo si aggregherebbe al gruppo, sempre se a voi non desta squilibrio..

    No.. nessun problema…

    Bene Partiamo..

    (Il Gruppo effettua qualche acquisto d qualche pozione cura ferite e parte per la Meta del bosco dell’Arco)

    Il Gruppo parte in direzione del Bosco dell'Arco...

    nakinaki

    pare ci sia una dimora elfica abbandonata all'interno di questo bosco...

    Di lontano delle pigne di Massi sebrano essere li accatastati per la degna sepultura di Orecchie a Punta...

    Il gruppo evita il Contatto...in precedenza era morto in quei pressi il loro amico Incantatore...V...

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    Last Post by Jack lo Sgravo il 7 Sep. 2013
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  5. Il Bosco dell'Arco
    Vyper il Cauto Caduto...

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    Season 02
    Stage 03
    By Jack lo Sgravo il 7 Aug. 2013
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    Finiti i festeggiamenti nel paesino di Helea's Reach, il gruppo apprende varie informazioni grazie a Belrich su come possibile procurarsi cavalcature ed oggetti particolari, nello specifico viene fatto un accordo con Dalastor per il potenziale acquisto di un grifone addestrato,

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    mentre al MAgO Vyper viene indicata la residenza elfica della famiglia Kaleidsa nel Bosco dell'Arco, dove alcune divinazioni indicano la presenza di un potente bastone magico dell'invocazione.

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    Raccolto l'equipaggiamento necessario il gruppo con il Nano ancora prigioniero del Bastone Divino e Aizen che preferisce non seguirli in questa avventura si dirige verso Archenbridge città nei pressi del Bosco dell'Arco dove raccogliere ulteriori informazioni sulla famiglia elfica Kaleidsa e se possibile la precisa locazione della loro casa.

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    Raggiunta la città di Archenbridge si recano alla locanda del Viaggiatore Sereno indicatagli da Belrich dove l'oste vecchia conoscenza dello Sciacallo gli accoglie e fornisce loro alcune indicazioni di cui hano bisogno per muoversi in città.
    Dopo essersi rinfocillati e riposati, Vyper decide di recarsi alla bilbioteca cittadina per raccogliere informazioni, dove raccoglie tramite uno studioso del posto e alcuni libri di storia apprende che la Famiglia Kaleidsa nel lontanissimo 261 CV fu coinvolta nelle guerre che seguirono all'apertura delle porte di Myth Drannor alle altre razze e che portarono alla ritirata degli elfi dal mondo, sembrerebbe addirittura che i Kaleidsa preferivano la compagnia di Drow e Demoni a quella dei non-elfi.
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    Passata una mezza giornata in bilbioteca Vyper è il resto del gruppo ha fretta di partire alla ricerca della villa elfica che stando alle informazioni raccolte è situata a circa 32km nordest di Archenbridge, nei pressi di una cascata all'interno del Bosco dell'Arco, raggiungibile seguendo il corso del piccolo fiume che esce dal bosco.

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    Raggiunti i pressi del bosco e individuato il corso d'acqua il gruppo entra nel bosco e dopo non molto trova la cascata, studiando il paesaggio circostante trova tre cumuli di pietre riconosciuti ...

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    Last Post by Jack lo Sgravo il 7 Aug. 2013
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  6. Monsters 4 Dummies
    Creature Incontrate nello STAGE II

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    Monsters for Dummies
    By Jack lo Sgravo il 30 July 2013
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    Cosi potete GIOIRE e ricordare quanto incontrato:

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    Xill
    MM35_PG259b

    Golem di Catene
    Chain%20Golem

    Mephit del Magma
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    Diavolo Narzugon & Cavalcatura Cinghiale Crudele Immondo
    alumni_narzugon_32

    Paraelelementale del Fumo Enorme
    Paraelementals2

    Salamandra del Fuoco
    PZO1001-Salamander

    Salamandra Nobile del Fuoco
    SalamanderNoble

    Elementale del Fuoco Enorme
    Firelord

    Formian (vari tipi non identificati)
    MM35_PG108

    Mezzoloth
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    Imp
    PZO8500-ImpFamiliar

    Berlich lo Sciacallo & Kasmine
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    anche se "lei" non avete avuto il piacere di GIOIRLA!



    Edited by Jack lo Sgravo - 18/8/2013, 12:47
    Last Post by Jack lo Sgravo il 30 July 2013
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  7. La liberazione dello Sciacallo!
    Stage TWO Clear!!!

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    Season 02
    Stage 02
    By Jack lo Sgravo il 30 July 2013
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    Sconfitto l'enorme elementale del fuoco il gruppo decide di riposare nella cavera dello scontro definendola un luogo sicuro e facilmente difendibile, ovviamente le cose non vanno come speravano e durante uno dei turni di guardia la parete sopra il loro accamapamento inizia a franare debolmente finchè un vero e proprio buco

    grotta-cuore-san-valentino-natura


    si apre nella parete rocciosa e delle strane creture che sembrano essere delle formiche giganti con un aspetto vagamente umanoie per quanto concerne la testa e il busto si affacciano ad osservare la grotta e il gruppo.
    Nessun movimento brusco o reazione da entrambe le parti... dopo alcuni istanti di studio reciproco i Formian, cosi riconosciuti da Vyper tornano sui loro passi senza interagire con il gruppo, scontro evitato, ma viene deciso mi spostarsi dalla grotta e continuare la missione esplorativa della zona.

    Il gruppo procede verso la seconda grotta avvistata in precedenza mentre i piccoli Mephit del magma continuano a disturbarli nei loro spostamenti, raggiuto l'ingresso della caverna una grande porta di pietra chiusa si erge davanti a loro,

    porta


    porta che senza troppo badare a movimenti silenziosi o strategie di battaglia viene spalancata e rivela al suo interno una lungha stanza rettangolare con una vasca d'acqua calda centrale e due grandi creature che sembrano un incrocio tra un insetto e un umanoide, mentre sul fondo della stanza una gabbia di ferro fissata al soffito tiene prigioniero un umano.

    Le due creature identificate da Vyper come Mezzoloth brandiscono due grandi tridenti e insultando il gruppo appena giuto senza pensarci troppo e non cadendo nel inganno del camuffamento di Vyper in uno della loro stessa razza, caricano a testa bassa, lo scontro è fulmineo grazie a Borg e Dalastor che con poderosi colpi eliminano velocemente le due creature, facendosi però sfuggire un piccolo e melefico Imp che apperendo improvvisamente alle spelle del Mago lo ferisce e avvelena col suo pungilione sucessivamente Borg cerca di tagliarlo in due con la sua spada ma finisce per ferire gravemente Vyper al volto!

    Rimasto solo nella stanza il gruppo si dirige verso la gabbia in cui è incatenato l'umano

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    e lo libera scoprendo che si tratta di Berlich lo Sciacallo che rivela essere stato vittima del inganno di Kasmine un Erinni che lo hai poi imprigionato qui.
    Viene consegnata la lettera di Mastro Refrum, lo Sciacallo ringrazia e chiede al gruppo di aiutarlo a liberare i suoi concittadini che vengono ...

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    Last Post by Jack lo Sgravo il 30 July 2013
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  8. All'interno della Torre
    La "quasi" morte di Borg...

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    Season 02
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    By Thurindabar il 18 July 2013
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    Dopo aver rigenerato la salute del nostro compagno barbaro sentiamo dei rumori provenire dal basso della torre. Stiamo guardinghi fino a scoprire che ci ha raggiunti un chierico, amico di vecchia data di un nostro compagno.
    Convenevoli a parte, decidiamo di uscire dalla torre del mago e proseguire lungo il lago di lava, dove dei simpatici mephit del fuoco ci fanno scherzi in continuazione, sino a farci cadere (almeno alcuni di noi) nella lava, bruciando tutto l'equipaggiamento non magico.
    Nonostante questo proseguiamo baldanzosi verso una grotta che si snoda verso il basso. Coraggiosamente decido di farmi carico di andare a vedere cosa accade oltre la porta e mi becco una palla di fuoco sul muso che fa andare a puttane parte del mio equipaggiamento magico. Poco importa, visto che dobbiamo affrontare delle salamandre del fuoco e i loro piccoli scagnozzi. Quando siamo quasi riusciti a distruggerle tutte, una di loro chiama un alleato, un elementale del fuoco enorme che inizia ad aprirci il culo...
    Molti di noi subiscono pesanti danni anche all'equipaggiamento ma non demordiamo e affrontiamo il pericolo con convinzione...
    Last Post by Jack lo Sgravo il 18 July 2013
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  9. La Torre di Berlich lo Sciacallo
    Una Porta dimensionale per l’Inferno

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    Season 02
    Stage 02
    By Vyper il 4 June 2013
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    Il Barbaro, il guerriero seguiti dal Mago entrano all’interno della Torre… si trovano al Piano Terra..

    Di fronte a loro si presenta uno studio (probabilmente la parte della Torre adibita alle consultazioni con i gli abitanti del villaggio)…

    Al centro della stanza un Cumulo di catene, prende vita ed inizia a sferrare colpi micidiali al gruppo…che guarda caso si trova già in difficoltà…

    Il costrutto si dimostra un vero avversario… Borg e Dalastor, vengono messi alle strette da questo turbine di catene che infligge danni a dismisura non avendo nessuna pietà..

    Il Mago decide di fare crescere Dalastor, in modo che i suoi Fendenti di ascia risultassero più sgravati.

    Borg cerca di massacrare la creatura a suon di “Mazzate”, Dalastor.. nutrito del suo ego, attacca la creatura cercando di affondare quanti più colpi riesce ma il gruppo capisce che la corazza del Nemico è molto spessa…

    Il Mago cerca di dare una mano tirando un Globo Sonoro che determina spaccatura nella corazza del nemico, che poco dopo cade sotto gli effetti dei danni provocati dai due “Bisonti “ corazzati..

    Si contano i danni… il gruppo è concio…

    Mago 13 Pf su 63
    Barbaro 65 Pf su 126
    Guerriero 73 Pf su 121

    E il gruppo è appena entrato nella Torre e sembra essere uscito da una Battagli campale considerati i danni subiti..

    Il Mago Beneficia insieme ai suoi compagni delle cure del Bastone Divino che grazie al cielo riesce a risanare quasi tutte le loro ferite…

    E’ ora di salire al secondo piano… Il Mago decide di chiamare il Ranger che è rimasto fuori dalla torre a Vigilare in quanto l’unico in grado di scovare trappole e disinnescarle..

    Apre la Porta e … di fronte a se una natura diversa rispetto a prima…

    La torre è su una roccia, sotto di essa vi è tutta lava…un comminatorio di fronte a se che sfoggia su una porzione di roccia, e continua per decine di metri in modo circolare, perdendosi nel rossore di questo posto che assomiglia ad un Inferno (o meglio a ciò che pare un inferno come raccontato dai libri arcani)

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    Qua e la dentro la lava, spuntano esseri immondi che guardano e poi si immergono..

    L’ambiente è molto caldo…

    Il Mago chiude la porta.. fortunatamente non accusa danni debilitanti per il notevole sbalzo termico ma capisce che la differenza di temperatura è notevole..

    Chiude la porta dietro di se, mette al corrente i due “Bisonti corazzati” e spiega loro che ha avuto difficoltà ha chiamare il Ranger :-), e che con molta probabilità non potrà essere utile almeno per il momento… ;-)

    Dalastor, prende di petto la situazione e sale al secondo Piano.. Il gruppo lo segue.. i Tre valorosi si trovano nella presumibile camera da letto del Mago.. si notano indumenti femminili ovunque…

    Un letto a Baldacchino sfatto da una parte.. uno specchio a 6 ante..tappeti … e uno scrigno sul comò

    Il Gr...

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    Last Post by Jack lo Sgravo il 5 June 2013
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  10. La Missiva di Refrum
    da consegnare a Belrich "lo Sciacallo"

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    By Vyper il 31 May 2013
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    LA MISSIVA DI REFRUM

    Il Gruppo, una volta Acquistata la mercanzia che necessitava per una possibile ripartenza, si reca dall’alchimista Refrum per salutarlo per poi proseguire alla ricerca di nuovi possibili incarichi.

    Refrum, assodato che i nostri mercenari erano alla ricerca di nuovi possibili incarichi ed avventure,
    propone loro di portare una Missiva ad un certo Berlich “lo Sciacallo” che si trovava in un paesino nei pressi di Archenbridge.

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    Il gruppo, non avendo ancora assunto nessun tipo di incarico, confabula e decide di aiutare Mastro Refrum.

    L’alchimista consegna nelle mani di Vyper “il Cauto” la Missive e dice lui che è una missiva anti Identificante (significa che una volta aperta da una persona che non fosse Berlich “lo sciacallo” il suo contenuto andrebbe perduto).

    Il Mago conserva nel suo zaino la Missiva e decide insieme a Dalastor di acquistare una mappa della Regione CORMYR del valore di 1000 m.o. in modo che possa risultare strumento utile nelle avventure del gruppo..

    Il Gruppo chiede a Refrum quale sia la via più significativa per arrivare ad Archenbridge, lo stesso suggerisce di prendere una delle carovane che solitamente parte da Suzail e percorre le tappe fino ad Archenbridge (circa 6 giorno di tragitto) .

    Una volta arrivati ad Archenbridge, vi potrete dirigere presso le montagne ad Ovest. Li troverete un paesello dominato da una Torre Nera. Quella è la Torre di Berlich “lo sciacallo”.

    Qui sotto il Tragitto consigliato da Refrum.

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    Il Gruppo segue “fortunatamente” i consigli di Refrum e dopo circa 6 gg vede le Mura della citta di Archenbridge. (Città costituita dall’85 % di Umani e dal 15% di Mezz’elfi e Halfling, Citta non considerata Caotica ma Tranquilla).

    Una volta arrivati ad Archenbridge, prende i Cavalli stivati nella carovana, e decide di seguire le indicazioni dell’alchimista che avrebbero portato al Paese dominato dalla Torre Nera..

    Tipo di paesaggio…Radura..

    E cosi fù…

    Ad una distanza stimata di circa 3 Km , 3 Km e mezzo il gruppo vede erigersi in lontananza una figura non molto definita di carattere nero, presumendo che fosse la famosa Torre…

    Decide quindi di avanzare a velocità moderata nella direzione della Torre, quando ad un certo punto gli occhi del Ranger vedono un gruppo di 3 Lupi in lontananza..

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    “A cazzo” decide, (preso da un raptus di follia) di Bersagliare uno dei 3 malcapitati e lo sventra con una freccia da distanza provocandogli 24 Punti ferita, si accuccia e guarda attentamente cosa fanno i restanti lupi...

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    Se la danno a gambe levate...

    Il gr...

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    Last Post by Jack lo Sgravo il 5 June 2013
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