1. La liberazione dello Sciacallo!
    Stage TWO Clear!!!

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    By Jack lo Sgravo il 30 July 2013
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    Sconfitto l'enorme elementale del fuoco il gruppo decide di riposare nella cavera dello scontro definendola un luogo sicuro e facilmente difendibile, ovviamente le cose non vanno come speravano e durante uno dei turni di guardia la parete sopra il loro accamapamento inizia a franare debolmente finchè un vero e proprio buco

    grotta-cuore-san-valentino-natura


    si apre nella parete rocciosa e delle strane creture che sembrano essere delle formiche giganti con un aspetto vagamente umanoie per quanto concerne la testa e il busto si affacciano ad osservare la grotta e il gruppo.
    Nessun movimento brusco o reazione da entrambe le parti... dopo alcuni istanti di studio reciproco i Formian, cosi riconosciuti da Vyper tornano sui loro passi senza interagire con il gruppo, scontro evitato, ma viene deciso mi spostarsi dalla grotta e continuare la missione esplorativa della zona.

    Il gruppo procede verso la seconda grotta avvistata in precedenza mentre i piccoli Mephit del magma continuano a disturbarli nei loro spostamenti, raggiuto l'ingresso della caverna una grande porta di pietra chiusa si erge davanti a loro,

    porta


    porta che senza troppo badare a movimenti silenziosi o strategie di battaglia viene spalancata e rivela al suo interno una lungha stanza rettangolare con una vasca d'acqua calda centrale e due grandi creature che sembrano un incrocio tra un insetto e un umanoide, mentre sul fondo della stanza una gabbia di ferro fissata al soffito tiene prigioniero un umano.

    Le due creature identificate da Vyper come Mezzoloth brandiscono due grandi tridenti e insultando il gruppo appena giuto senza pensarci troppo e non cadendo nel inganno del camuffamento di Vyper in uno della loro stessa razza, caricano a testa bassa, lo scontro è fulmineo grazie a Borg e Dalastor che con poderosi colpi eliminano velocemente le due creature, facendosi però sfuggire un piccolo e melefico Imp che apperendo improvvisamente alle spelle del Mago lo ferisce e avvelena col suo pungilione sucessivamente Borg cerca di tagliarlo in due con la sua spada ma finisce per ferire gravemente Vyper al volto!

    Rimasto solo nella stanza il gruppo si dirige verso la gabbia in cui è incatenato l'umano

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    e lo libera scoprendo che si tratta di Berlich lo Sciacallo che rivela essere stato vittima del inganno di Kasmine un Erinni che lo hai poi imprigionato qui.
    Viene consegnata la lettera di Mastro Refrum, lo Sciacallo ringrazia e chiede al gruppo di aiutarlo a liberare i suoi concittadini che vengono ...

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    Last Post by Jack lo Sgravo il 30 July 2013
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  2. All'interno della Torre
    La "quasi" morte di Borg...

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    By Thurindabar il 18 July 2013
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    Dopo aver rigenerato la salute del nostro compagno barbaro sentiamo dei rumori provenire dal basso della torre. Stiamo guardinghi fino a scoprire che ci ha raggiunti un chierico, amico di vecchia data di un nostro compagno.
    Convenevoli a parte, decidiamo di uscire dalla torre del mago e proseguire lungo il lago di lava, dove dei simpatici mephit del fuoco ci fanno scherzi in continuazione, sino a farci cadere (almeno alcuni di noi) nella lava, bruciando tutto l'equipaggiamento non magico.
    Nonostante questo proseguiamo baldanzosi verso una grotta che si snoda verso il basso. Coraggiosamente decido di farmi carico di andare a vedere cosa accade oltre la porta e mi becco una palla di fuoco sul muso che fa andare a puttane parte del mio equipaggiamento magico. Poco importa, visto che dobbiamo affrontare delle salamandre del fuoco e i loro piccoli scagnozzi. Quando siamo quasi riusciti a distruggerle tutte, una di loro chiama un alleato, un elementale del fuoco enorme che inizia ad aprirci il culo...
    Molti di noi subiscono pesanti danni anche all'equipaggiamento ma non demordiamo e affrontiamo il pericolo con convinzione...
    Last Post by Jack lo Sgravo il 18 July 2013
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  3. La Torre di Berlich lo Sciacallo
    Una Porta dimensionale per l’Inferno

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    By Vyper il 4 June 2013
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    Il Barbaro, il guerriero seguiti dal Mago entrano all’interno della Torre… si trovano al Piano Terra..

    Di fronte a loro si presenta uno studio (probabilmente la parte della Torre adibita alle consultazioni con i gli abitanti del villaggio)…

    Al centro della stanza un Cumulo di catene, prende vita ed inizia a sferrare colpi micidiali al gruppo…che guarda caso si trova già in difficoltà…

    Il costrutto si dimostra un vero avversario… Borg e Dalastor, vengono messi alle strette da questo turbine di catene che infligge danni a dismisura non avendo nessuna pietà..

    Il Mago decide di fare crescere Dalastor, in modo che i suoi Fendenti di ascia risultassero più sgravati.

    Borg cerca di massacrare la creatura a suon di “Mazzate”, Dalastor.. nutrito del suo ego, attacca la creatura cercando di affondare quanti più colpi riesce ma il gruppo capisce che la corazza del Nemico è molto spessa…

    Il Mago cerca di dare una mano tirando un Globo Sonoro che determina spaccatura nella corazza del nemico, che poco dopo cade sotto gli effetti dei danni provocati dai due “Bisonti “ corazzati..

    Si contano i danni… il gruppo è concio…

    Mago 13 Pf su 63
    Barbaro 65 Pf su 126
    Guerriero 73 Pf su 121

    E il gruppo è appena entrato nella Torre e sembra essere uscito da una Battagli campale considerati i danni subiti..

    Il Mago Beneficia insieme ai suoi compagni delle cure del Bastone Divino che grazie al cielo riesce a risanare quasi tutte le loro ferite…

    E’ ora di salire al secondo piano… Il Mago decide di chiamare il Ranger che è rimasto fuori dalla torre a Vigilare in quanto l’unico in grado di scovare trappole e disinnescarle..

    Apre la Porta e … di fronte a se una natura diversa rispetto a prima…

    La torre è su una roccia, sotto di essa vi è tutta lava…un comminatorio di fronte a se che sfoggia su una porzione di roccia, e continua per decine di metri in modo circolare, perdendosi nel rossore di questo posto che assomiglia ad un Inferno (o meglio a ciò che pare un inferno come raccontato dai libri arcani)

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    Qua e la dentro la lava, spuntano esseri immondi che guardano e poi si immergono..

    L’ambiente è molto caldo…

    Il Mago chiude la porta.. fortunatamente non accusa danni debilitanti per il notevole sbalzo termico ma capisce che la differenza di temperatura è notevole..

    Chiude la porta dietro di se, mette al corrente i due “Bisonti corazzati” e spiega loro che ha avuto difficoltà ha chiamare il Ranger :-), e che con molta probabilità non potrà essere utile almeno per il momento… ;-)

    Dalastor, prende di petto la situazione e sale al secondo Piano.. Il gruppo lo segue.. i Tre valorosi si trovano nella presumibile camera da letto del Mago.. si notano indumenti femminili ovunque…

    Un letto a Baldacchino sfatto da una parte.. uno specchio a 6 ante..tappeti … e uno scrigno sul comò

    Il Gr...

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    Last Post by Jack lo Sgravo il 5 June 2013
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  4. La Missiva di Refrum
    da consegnare a Belrich "lo Sciacallo"

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    By Vyper il 31 May 2013
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    LA MISSIVA DI REFRUM

    Il Gruppo, una volta Acquistata la mercanzia che necessitava per una possibile ripartenza, si reca dall’alchimista Refrum per salutarlo per poi proseguire alla ricerca di nuovi possibili incarichi.

    Refrum, assodato che i nostri mercenari erano alla ricerca di nuovi possibili incarichi ed avventure,
    propone loro di portare una Missiva ad un certo Berlich “lo Sciacallo” che si trovava in un paesino nei pressi di Archenbridge.

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    Il gruppo, non avendo ancora assunto nessun tipo di incarico, confabula e decide di aiutare Mastro Refrum.

    L’alchimista consegna nelle mani di Vyper “il Cauto” la Missive e dice lui che è una missiva anti Identificante (significa che una volta aperta da una persona che non fosse Berlich “lo sciacallo” il suo contenuto andrebbe perduto).

    Il Mago conserva nel suo zaino la Missiva e decide insieme a Dalastor di acquistare una mappa della Regione CORMYR del valore di 1000 m.o. in modo che possa risultare strumento utile nelle avventure del gruppo..

    Il Gruppo chiede a Refrum quale sia la via più significativa per arrivare ad Archenbridge, lo stesso suggerisce di prendere una delle carovane che solitamente parte da Suzail e percorre le tappe fino ad Archenbridge (circa 6 giorno di tragitto) .

    Una volta arrivati ad Archenbridge, vi potrete dirigere presso le montagne ad Ovest. Li troverete un paesello dominato da una Torre Nera. Quella è la Torre di Berlich “lo sciacallo”.

    Qui sotto il Tragitto consigliato da Refrum.

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    Il Gruppo segue “fortunatamente” i consigli di Refrum e dopo circa 6 gg vede le Mura della citta di Archenbridge. (Città costituita dall’85 % di Umani e dal 15% di Mezz’elfi e Halfling, Citta non considerata Caotica ma Tranquilla).

    Una volta arrivati ad Archenbridge, prende i Cavalli stivati nella carovana, e decide di seguire le indicazioni dell’alchimista che avrebbero portato al Paese dominato dalla Torre Nera..

    Tipo di paesaggio…Radura..

    E cosi fù…

    Ad una distanza stimata di circa 3 Km , 3 Km e mezzo il gruppo vede erigersi in lontananza una figura non molto definita di carattere nero, presumendo che fosse la famosa Torre…

    Decide quindi di avanzare a velocità moderata nella direzione della Torre, quando ad un certo punto gli occhi del Ranger vedono un gruppo di 3 Lupi in lontananza..

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    “A cazzo” decide, (preso da un raptus di follia) di Bersagliare uno dei 3 malcapitati e lo sventra con una freccia da distanza provocandogli 24 Punti ferita, si accuccia e guarda attentamente cosa fanno i restanti lupi...

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    Se la danno a gambe levate...

    Il gr...

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    Last Post by Jack lo Sgravo il 5 June 2013
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